Identité et altérité dans le métavers, qui rencontre-t-on ?
Les avatars du métavers modifient l'apparence et parfois la conduite, mais ils laissent entière la question de la responsabilité envers autrui.
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En bref
Dans un espace virtuel partagé, l’avatar représente celui qui l’utilise et peut infléchir sa conduite. Des expériences mesurent cet effet dans des situations précises, sans établir une transformation durable de la personnalité. Changer d’apparence permet d’essayer des rôles, mais n’efface ni les engagements pris ni les torts causés. La rencontre dépend aussi de la manière dont chacun traite son interlocuteur : comme une personne capable de répondre, ou comme une image disponible. Les règles de la plateforme et les moyens de signaler les abus comptent autant que la liberté de personnalisation.
Qu’appelle-t-on métavers, et qu’a-t-il de nouveau ?
Le mot vient d’un roman de science-fiction, Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson, écrivain américain, paru en 1992 sous le titre Snow Crash. Il y désigne un univers numérique en trois dimensions où les personnages se déplacent sous la forme d’avatars. Le terme est revenu au premier plan en 2021, quand le groupe Facebook a pris le nom de Meta pour signifier son ambition de bâtir de tels espaces. On l’emploie aujourd’hui pour des mondes virtuels persistants et immersifs, souvent accessibles par un casque, où l’on agit et parle avec d’autres sous une apparence choisie.
Cette définition oblige à quelques distinctions. Un forum ou une messagerie de groupe n’est pas un métavers : on y échange des textes, sans nécessairement partager un espace représenté en trois dimensions. Un jeu vidéo n’en est pas un non plus lorsqu’il impose un personnage et un scénario. Les questions d’identité qui se posent dans ces trois cas se ressemblent, mais elles ne se confondent pas.
Le phénomène n’est pas non plus aussi neuf qu’on le dit. Les premiers mondes partagés en ligne, les MUD, sont nés à la fin des années 1970 à l’université d’Essex, en Angleterre. Ils étaient textuels, mais l’on y incarnait déjà un personnage de son choix. Second Life, ouvert en 2003, proposait dès cette époque des avatars en trois dimensions, une économie et des communautés. La sociologue américaine Sherry Turkle étudiait dès les années 1990 la manière dont ces espaces permettaient d’essayer d’autres façons d’être soi. Ce qui change avec le métavers, c’est surtout le degré d’immersion : la voix, certains gestes et la distance entre les avatars peuvent être simulés, selon les équipements.
Cette nouveauté reste aussi inégalement partagée. Les casques coûtent cher, demandent une bonne connexion et ne conviennent pas à tous les corps ni à tous les âges. Parler d’une humanité entière réunie dans le virtuel serait donc oublier la fracture numérique. La rencontre de l’autre y est d’abord celle de ceux qui ont les moyens d’y entrer.
L’avatar change-t-il qui nous sommes ?
Choisir un avatar, c’est choisir une représentation de soi : un visage, une silhouette, des vêtements, parfois une autre espèce. On pourrait croire que ce choix reste superficiel, comme un costume que l’on retire en sortant. Les recherches en psychologie suggèrent le contraire.
En 2007, Nick Yee et Jeremy Bailenson, chercheurs en communication à l’université Stanford, ont proposé de parler d’effet Proteus, du nom du dieu grec capable de changer de forme. Dans leurs expériences en réalité virtuelle, les participants dotés d’un avatar jugé séduisant se rapprochaient davantage de leur interlocuteur et se confiaient plus volontiers que ceux dotés d’un avatar moins attrayant. Ceux qui disposaient d’un avatar plus grand négociaient avec plus d’assurance que ceux qui en avaient un plus petit. Les auteurs concluaient que la conduite tend à se conformer à l’image numérique que l’on porte, indépendamment de la manière dont les autres la perçoivent. Des travaux ultérieurs ont retrouvé des effets de ce type, mais leur ampleur et les mécanismes qui les expliquent restent discutés.
Faut-il en conclure que l’avatar fabrique une autre personne ? Paul Ricœur, philosophe français du XXᵉ siècle, offre une distinction utile dans Soi-même comme un autre. Il appelle mêmeté l’identité qui repose sur la permanence des traits, ceux que l’on reconnaît d’une fois à l’autre, et ipséité celle qui tient à la capacité de se maintenir soi-même à travers le changement, dont la promesse tenue est le modèle. L’avatar modifie la mêmeté : il change les traits visibles, et l’effet Proteus montre qu’il infléchit certaines conduites. Il ne supprime pas l’ipséité. Celui qui a fait une promesse sous un avatar en répond encore quand il change d’apparence.
Ricœur ajoute que l’identité personnelle prend la forme d’un récit : on se comprend en racontant sa propre histoire. Les expériences vécues sous un avatar peuvent entrer dans ce récit, comme un voyage ou une rencontre. La question pertinente n’est donc pas de savoir si l’avatar est vrai ou faux, mais si ce que l’on y vit trouve sa place dans une histoire dont on accepte d’être l’auteur.
Se montrer sous un masque, liberté ou impunité ?
L’idée que l’on joue un rôle devant les autres n’a pas attendu le numérique. Dans La Mise en scène de la vie quotidienne, Erving Goffman, sociologue du XXᵉ siècle, décrit les interactions ordinaires comme des représentations, où chacun soigne l’impression qu’il donne et distingue la scène, où il se montre, des coulisses, où il se relâche. Le métavers ne crée pas le masque social ; il en étend les possibilités. On peut y changer de visage, d’âge apparent ou de genre, ce qui permet à certains d’essayer une manière d’être qu’ils n’osent pas montrer ailleurs.
Cette liberté a un revers que Platon, philosophe grec du IVe siècle avant notre ère, avait déjà mis en scène. Dans La République, Glaucon, frère de Platon et personnage du dialogue, raconte l’histoire d’un berger, ancêtre du roi lydien Gygès, qui découvre un anneau rendant invisible celui qui le porte. Fort de cette impunité, le berger séduit la reine, tue le roi et prend le pouvoir. Glaucon en tire une thèse provocante : personne ne serait juste volontairement, et chacun ferait le mal s’il était sûr de ne pas être vu. L’anonymat que procure un avatar n’est pas l’invisibilité, mais il réduit la peur d’être reconnu et puni.
Les premiers mondes virtuels de grande audience ont donné du poids à cette crainte. À la fin de 2021, une testeuse de l’espace social Horizon Worlds a rapporté des attouchements virtuels de la part d’autres avatars. Meta a réagi en 2022 en introduisant une limite personnelle, un dispositif empêchant par défaut les avatars de s’approcher à moins d’une certaine distance. Que l’on ait dû la programmer montre que l’expérience n’était pas vécue comme un simple jeu : l’immersion peut rendre l’atteinte particulièrement éprouvante pour celle qui la subit, même si aucun corps n’est touché.
Socrate, philosophe athénien du Ve siècle avant notre ère, répond à Glaucon que l’injustice abîme d’abord celui qui la commet, en désordonnant son âme. Transposée au métavers, la réponse rappelle que l’avatar ne protège pas de soi-même : ce que l’on fait sous un masque, c’est encore soi qui le fait.
Peut-on rencontrer autrui à travers un avatar ?
L’altérité ne se réduit pas au fait qu’autrui soit différent de moi par sa culture, son apparence ou ses opinions. En philosophie, elle désigne plus profondément le fait qu’autrui m’échappe : je ne peux ni le connaître entièrement ni le ramener à l’idée que je me fais de lui. Cette distinction compte, car le métavers multiplie les différences visibles sans garantir pour autant la rencontre.
Emmanuel Levinas, philosophe du XXᵉ siècle, a placé cette question au cœur de Totalité et infini. Pour lui, le visage d’autrui n’est pas d’abord une forme que l’on regarde, avec une couleur d’yeux ou une forme de nez. C’est une présence qui m’interpelle et m’oblige, avant toute connaissance, en m’adressant l’interdit du meurtre. On peut prolonger cette réflexion vers les échanges numériques : si le visage ne se réduit pas à l’apparence, un avatar ne suffit pas à exclure la rencontre. Derrière l’image choisie, quelqu’un parle et attend une réponse.
Le risque est ailleurs. Un avatar peut favoriser ce que Levinas combat, la réduction de l’autre à une image que je manipule. Lorsque l’interlocuteur n’apparaît que comme une silhouette personnalisable, il devient plus facile d’oublier qu’il s’agit d’une personne. Les mondes virtuels peuvent aussi recycler des stéréotypes, quand des avatars caricaturent un groupe que leur utilisateur ne connaît pas. Le débat sur ces représentations relève moins du consentement de chacun que du respect dû à des personnes qui ne sont pas là pour répondre.
La rencontre exige donc une attention que l’outil ne fournit pas. Elle suppose de traiter l’avatar comme le signe d’une présence et non comme un objet de décor. Cette exigence n’est pas propre au virtuel, mais l’immersion la rend plus visible.
La responsabilité au-delà des apparences
Le métavers ne règle pas la vieille question de savoir si l’identité est donnée ou construite. Il invite à distinguer les traits reçus, les rôles essayés et les engagements assumés. L’effet Proteus rappelle que notre conduite dépend en partie de l’image que nous portons, comme elle dépend dans la vie ordinaire de nos vêtements, de notre rôle ou du regard des autres. Ricœur rappelle qu’une part de nous-mêmes tient à la parole donnée, qui ne change pas avec l’apparence.
Les discours enthousiastes sur une liberté d’expression sans précédent oublient souvent ce que montraient déjà les MUD et Second Life : on emporte dans les mondes virtuels ses désirs, ses peurs et ses préjugés. Les discours alarmistes sur la confusion des identités oublient, eux, que l’on change de rôle chaque jour sans perdre le fil de sa vie. Les études disponibles portent surtout sur des effets précis et mesurables ; elles ne permettent pas d’affirmer que le virtuel guérit ou détruit l’identité.
Reste la responsabilité. Goffman décrit des rôles, le récit de l’anneau pose la question de l’impunité, Levinas celle de l’obligation envers autrui. Dans les trois cas, le masque laisse entière la question de savoir ce que l’on doit à ceux que l’on rencontre. C’est peut-être la leçon la plus sûre du métavers : on peut y changer de visage, mais pas se défaire de ses actes.
Références
- Platon, La République, trad. Georges Leroux, Paris, GF Flammarion, 2002.
- Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne, Paris, Éditions de Minuit, 1973.
- Paul Ricœur, Soi-même comme un autre, Paris, Seuil, 1990.
- Emmanuel Levinas, Totalité et infini. Essai sur l’extériorité, La Haye, Martinus Nijhoff, 1961.
- Nick Yee et Jeremy N. Bailenson, « The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior », Human Communication Research, 2007.